Conflict S22メモ
よろしくお願いします。この譜面S22とD24しか収録されてないんで
Conflict S22なんてのは
おそらく他ゲーのConflictと比べて一番簡単なので
たいして難しくないと思います。多分。
太鼓みたいに24分は飛んでこないしグルコスみたいに画面が動きまくるわけでもなくCytusみたいに同時がいっぱい来るわけでもないしSDVXみたいにダブルレーザーが来るわけでもないのでまぁ簡単なんだと思います。
チュウニズムに至っては長いしいろんな要素詰まってて難しいです。
その点Conflict S22は頭から〆まで16分押してるだけなのであんま考えなくていいです。
譜面担当者はコイツ
譜面傾向は伝家の宝刀Gargoyle譜面(ただしBPMが10早い)
まぁGagoyleの方もS22やらFull SongのS21以外は全部彼が作った譜面なのでいいんじゃないかな。
序盤、難所はあんまないです。
油断してると↓とその反対配置でBAD出るくらい。
センターと上の配置がやたら巻き込んだりします。
ボーカル地帯の後半から捻り配置が出てきます。
Gargoyleでは繰り返し配置だったものがバラけて移動しないといけないです。
Gargoyleの3枚捻りは繰り返しで苦手な人も多いのでむしろこっちの方が得意って人が多いかもね。
減速中の形
何故か大量のツイスト配置です。
ツイストってのはDDRの捻りみたいなもんですがDDRの捻りより足をもっと動かす配置です。
ロンドンCの鬼の最後のアフロが近かったりしますね。
移動量が激しいので余程の事がない限り(SS、SSS狙い)スライドでいいと思います。
ぶっちゃけ正面向いてスライドで結構楽に繋がる。
低速は地団駄踏んでシメに階段が来るので左向きで。
出来そうになかったら正面で適当に誤魔化しましょう。
そこから先は回復です。
踏んでたらゲージが勝手に回復するのでとりあえず踏んでおきましょう。
ビーム地帯
音合わせの3333の形でBGAでビームが出てるところでノーツが伸びます。
ここで注意したい事
このホールドは判定が無いので手前から押しっぱなしにしても反応しません。
正確にはノーツの後ろにホールドが隠れているがそのホールドがフェイクノーツってのが正しいと思います。
ホールドだからおしっぱでもいんじゃねwって思ってビームの〆のところで全押ししてると爆死します。
ビーム地帯の後半。
BGAで大量にビーム出してるところです。
ここの配置単純に頭悪い形してるのに全部ビーム出るんで更に害悪。
僕はスライド一択です。見て踏むのは正直キツいです。
覚えてるなら別 だけどいざ実際にやれって言われたら
かなりキツい形なのはかわりない。
さて、ここからこの譜面一番の問題のラスサビ
ここまでがウォームアップに感じるくらい譜面の形がキツくなります。
乱打中の形の大半が横向いて捻る形になってます。
スライドするにしてもちゃんとスライドする部分を理解していないとこんがらがって一瞬で終わるだけです。
ちなみにD24の場合はビーム地帯を抜けてからの体感時間がそれまでの倍くらいには感じます。それくらいにはキツい。
そんでここからの問題点としてゲージが一度減ったらまぁまず回復する事がないです。
難所越えて少しゲージ回復したと思ったらま~た難所が来て同じくらいのゲージ残量まで減らされるのでま~~~~~クリア狙いとかの人にはキッツイです。
ちなみにラスサビでもS22/D24はBGAでビームを出してるところは譜面も全てビームが出るので視覚的にキツいかつその部分は捻ります。
最後
交互に踏むとすんげぇ事になります
丁度コレが終わりの部分ですね。
左下と右上のホールドを踏んだら終わりです。
あと動画見返すまで気付かなかったといいますか
もう慣れすぎて当たり前の様に感じてしまってプレイ中はなんとも思ってなかったんですけどこの譜面最後にガクガクして見にくいんですね。
BPMを倍にしたりしてストップさせてるギミックです。
慣れて「あぁまぁ別に」って感じだけど普通のゲームそういえばこんなんねぇやガハハ
ちなみになんですけどこの譜面、この最後のホールド2本を踏むまでホールドが降ってきません。
ホールドのコンボ数を除けば全体で1198ノーツです。
まぁ最後まで頑張るのと途中で曲から元気貰えるんでそれで最後まで踏んでたらなんとかなると思います。
utsugi_yumaさん頑張れ。
終わり